开心消消乐4亿用户背后的三大支柱

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《开心消消乐》是一款休闲游戏,今年暑期档尝试了院线广告投放。徐辉说选择这个渠道是因为暑期大片扎堆,观影前的等待时间本身就是玩游戏的好时机。而且全家一起看电影时,老少皆宜的消消乐被接受的可能性更高。小编觉得这波操作很有洞察力。感兴趣的网友跟着小编继续往下看吧。

乐元素高级副总裁和联合创始人,上海工作室GM。徐辉于2009年10月加入乐元素,领导乐元素的社交与休闲游戏部门,开发出了《开心水族箱》、《我的王国》、《我的传奇》、《开心泡泡猫》等多款在Facebook和Tencent Qzone流行的知名游戏。同时徐辉还是游戏运营专家,深谙长生命周期运营之道,打造了乐元素的研运统一体系。徐辉现任乐元素上海工作室GM,专注于上海工作室的组建和移动游戏的开发。在加入乐元素之前,徐辉是人人网开放平台部门高级经理,负责人人网开放平台的运营和社交游戏的开发,在2008年到2009年,徐辉作为中国第一批的社交游戏制作人之一,在人人网开发了十几款成功的社交游戏,参与并促成了社交游戏行业在国内的兴起。在大学时期的最后一年即2003年,徐辉创立了当时中国大学生最受欢迎的网站之一5Qzone.net,达到ALEXA全球排名第900名,并于2005年被人人网成功收购。徐辉于2006年毕业于伦敦帝国理工学院电子工程系,是一个疯狂的自行车运动爱好者,曾创造了单日340公里的个人骑行记录。

非常高兴今天能够有机会在这里给大家做这个开心消消乐的分享,因为去年的这个时候,我也在这个位置做过开心消消乐产品研发心得的分享,一年的时间里,我们开心消消乐的用户已经增长到了现在的4个亿。

今天正好用我们今年的这个产品推广,从7月1号到8月9号,在各个渠道进行推广这样的一个案例,来跟大家分享一下我们实现4亿用户背后的故事。

首先简单的介绍一下我们开心消消乐这个产品,然后再着重介绍一下我们在市场投放、事件营销、异业合作、产品运营这四个方面做的一些事情,我们是怎样通过这些方面将开心消消乐的用户运营到现在4亿用户这样一个高度的。

我们是从12年到13年开始做开心消消乐这个研发,然后14年的4月正式登陆平台,一个消除类的产品,现在在国内我们是拥有4亿用户,消除类游戏中排名第一,拥有数千万的粉丝,并且得到了APPLE的力荐。

基本上,在我开心消消乐的历史上,我们总共得到过7次大调的机会,包括今年春节我们也做一个比较大规模的投放,然后上了微博热点热搜之类的榜单,在各大下载平台,我们开心消消乐都排在前面,并且蝉联了一周的总榜下载冠军,最新的数据,我们开心消消乐在2015年免费榜单一直排在前3,2015年畅销排行榜则一直排在前10。

对于我们的用户,这里有一个用户画像,有各个年龄层次的用户,这上面还有一个画像,广场大妈,可能因为时间关系,我们没有放上去,我们的用户年龄从最小的4岁到86岁这么一个跨越,从职业上来看,包括学生,白领,蓝领以及普通工人等等,都在玩我们的产品。

之所以要说一下这个画像,主要是想跟大家介绍一下在这些画像后面,我们是怎么来进行运营的,针对这么广泛的一个用户群体,我们去做市场调研,然后在后面就会讲到我为什么会采用那样的一种推广策略。

那么如何获取4亿用户呢,其实本质上来讲,大家都知道一个项目的成功或失败,或者一个项目能够走到什么什么样的高度,基本上在立项的时候就已经开始进行了,由于我们消消乐团队这么多年的发展经验,以及消消乐这样一个巨大的品类,但是除了游戏本身之外,与我们产品的运营包括大家都知道的观赏类慢消游戏,在原则上有一些什么需要注意的东西有很大的关系。

其实除了这两点之外,与我们所谓的天时地利人和的市场营销方案有很大的关系,通过这样三个方面的共同体,最终将消消乐推到了这样的一个量级。

除了产品介绍之外,下面就来跟大家介绍下具体的运营情况,第一个是怎么做市场投放,第二个是消消乐怎样在当下的这样一个游戏类别上做相应的事件营销,第三个是怎样做跨业的合作,最后简单介绍一下怎样让你的产品和运营方案有效的结合在一起。

这四点,然后结合我消消乐的一个品质,将我们消消乐推到了一个4亿用户的高度。

首先跟大家分享一下市场投放,今天我们从7月1号开始到8月15在各个渠道做了比较大规模的广告投放,第一个是电视广告,第二个是公交地铁上的电视广告,第三个是,因为每年暑期是比较好的电影上映时期,是许多大片上映的时间段,是以我们今年尝试了院线,影院广告,最后一个是户外广告,包括车站公交地铁站台以及小区的一些展示台。

这些就是我们消消乐在今年暑期做的一个广告投放,大概的一个时间基本上就是7月1号到8月15号,在这一个半月的时间里做了不间断的电视广告投放,这是我投放渠道最长的一个周期,然后从7月16号开始,我们做了两周的公交电视广告,也是从7月16号开始,我们做了三周的院线广告,为什么这么做主要是将暑期和春节结合起来,春节的时候,我们是将公交电视广告往前放了,因为大家都是在路上,到家了之后才有电视广告,暑期中下旬是学生们开始流动起来了,所以这个是时间段我们投放了公交电视广告,影视广告则是配合电视广告和公交广告加强效果。户外广告就是最后了,也是为了巩固前面三个渠道的推广效果。

具体我们在各个渠道做了那些平台的投放,下面再来跟大家逐一的说一下,首先是电视广告,基本我们覆盖了央视和12个主要卫视,第三方给我们覆盖到了累计3.1亿人次的收视。央视大家知道,央视从今年春节开始解禁了手游类的广告,以前是禁止的,消消乐是央视解禁之后第二次上央视的游戏广告,那么我们为什么要选择央视,因为我们发现,央视在三四线城市的覆盖率非常高,可能在座的各位现在都不怎么看电视了,对央视可能没有什么了解了,但是我们了解到,央视在三四线城市的覆盖率非常高,我们要怎样快速的将我们消消乐传输到三四线城市,央视是一个很好的渠道。

现在的娱乐频道覆盖用户群也非常广,可能与我前面预料的电视娱乐将会走下坡路不太一样,为什么我们会选择这些卫视来投放,其实这个是出于我们后期的一个数据调查的考虑,我们列出了消消乐所有用户的城市分布,以及这个城市的人口基数,比如说我们在郑州,有一千万用户,但是郑州的整个人口基数却不太高,但是如果我们发现在一个城市,人口基数很大,但是我们的用户数却很少,所有基于这一点,我们在选择了卫视投放,基本上是在我们用户人数比较大的城市进行这样的广告投放,大家看到下面并没有四川卫视和河南卫视,我们也考虑到了卫视的收视率,湖南卫视,东方卫视江苏卫视这样的有比较高收视率的卫视,我们优先进行了选择。

投放的广告片我们也做了一些设计,下面来给大家看一下我们消消乐在电视上投放的广告片(这里只能截图了)。

好,一个比较短的广告片,其实在宣传片的内容上,我们刚开始是走了一些弯路的,当时宣传片的名字叫做开心消消乐,消消更快乐,听了以后莫名其妙,这是个什么样的类型游戏,然后接下来我们在做各种各样的广告片的时候,越来越注重内容的优化,现在的这个广告片就是突出的消消乐随时随地玩的这样一个特性,以及不同年龄阶段和不同职业的用户的特性,这个宣传片最终的目的就是传递给大家,消消乐是一个随时随地,所有人都适合玩的一款游戏,还有我们这个广告在投放的时候与那种轰炸式的投放并不一样,我们在颜色上和内容上都更接近于一个舒服的广告,其实我们在做的时候,考虑的并不是内容要多么的具有冲击感,而是怎样尽可能的让看到这个广告的人对我们感兴趣,让大家能够记住这样一个游戏,以及玩这款游戏时候的场景,比如上课玩,走路玩,睡觉玩等等,然后当你在这样一个场景的时候就能够联想到这个广告,从而去玩这个游戏,让玩家在任何的一个地方,任何的一个环境下都能够想到我们的产品。

然后配合电视广告的投放,我们随后进行了公交电视广告的投放,为什么要做这种渠道的广告投放,主要是基于春节以来的微热,配合电视广告给大家带来的印象,让大家更深刻的记住这个产品,我相信玩消消乐的玩家,在乘坐公交的时候,以及在公共场合下看到这样一个消消乐的宣传片的时候,一定会有种别样的情感,这样能够更牢固的抓住我们的用户。有可能还能够认识志同道合的朋友,说不定还能够找到一段不错的姻缘,比如你在公交车上玩消消乐,然后旁边的一个美女也在玩,不用多说,你们两人肯定会有话题甚至是好感,然后一聊自然就成了朋友了。

我们目的就是在各个场景将消消乐的用户进行强化,以此来实现滚雪球的效应,让玩家帮助我们宣传,试想一下,你本来没有接触消消乐,然后你在家里的电视上看到了这个广告,在公交车上又看到了这个广告,然后还看到车上有人正在玩这款游戏,那么你是不是会心动,去玩一下呢。

只要有这种效果,那么我们的宣传就算是成功了。

再说一下暑期档院线广告投放的这样一个尝试,今年暑期也正好是大片的一个爆发阶段,产生了将近40多部的电影,覆盖票房进18.1个亿,主要方式是海报上的贴标广告,具体方式就不细说了,你给院线钱,他们会将你的产品贴上去,在看电影的前面那段等待时间本来就是一个玩游戏比较好的时间,好朋友在一起,甚至是全家在一起观看电影的时候,这一款老少皆宜的休闲游戏被记住和接受的可能性就会很大,拿出手机与朋友与家人一起玩这款游戏,也会有很好的情怀。

最后的户外广告,这个就不多说了,基本上就是贴图广告。

通过电视广告,公交电视广告和院线广告以及户外广告这四个渠道形成一个闭环,然后我们一个半月里不间断的电视广告,也是为了突出电视广告这一部分,我们的目的是提供给大家消消乐这种随时随地可以玩的概念,让大家在任何场景下都能够想到我们的产品,任何时候都能够玩。通过公交电视广告,院线广告和户外广告来加强电视广告的效果。

因为时间有限,这一部分就不跟大家详细的介绍了。

第二个,再简单的介绍一下事件营销,第一个例子是贾玲,用的是她的一首歌曲,感觉自己萌萌哒,我们当时听到这首曲子的时候,觉得这是一首比较洗脑的曲子,然后有感觉贾玲最近比较火,胖胖的,形象也十分可爱,比较复合我们消消乐的一个核心设计,我们听了她这首哥之后,觉得她的这首歌可能就是为消消乐量身定做的一首曲子,通过这首曲子,我们对消消乐的动物形象进行了完善,像青蛙,狐狸,熊,通过这次与贾玲的合作,一些明星也纷纷转发了这首神曲,像叶一茜,杨紫,戚薇,王祖蓝,以明星强大的影响力和号召力,实现全民萌萌哒,提升我们产品的认知度。

第二个事件营销也是在感觉自己萌萌哒前后,我们利用长沙草莓音乐节,本来是准备在北京的,考虑到长沙这个娱乐基地,所以我们在长沙举办了一个长沙草莓音乐节,这个活动的主要部分也是感觉自己萌萌哒,我们以我们的这个曲子然后配合我们的玩偶打造一种欢畅的娱乐,这次活动之后,有大妈听到了这首曲子,然后大妈们跳广场舞也用上了这首曲子,看来还真是有神曲的潜质啊。

这次活动之后,我们消消乐官方微博后面就出现了疯狂评论,都在问为什么不去他们的城市搞这样的活动,啥时候到他们的城市去搞这样的活动等等之类的评论,通过这次的事件,再一次的带动了消消乐的知名度。

以及贾玲大V的粉丝的宣传,让消消乐萌萌哒的理念快速的辐射了开去,大家一想到萌萌哒就会想到消消乐,很萌很萌其实也正好契合了大家的情怀,各个年龄阶层的人都愿意接受这样的产品,觉得好玩。

第三个,异业合作,先给大家看几张图片,这些是我们上半年做了一个跨行业的合作,第一个是手机淘宝,在手机淘宝上面做了一个礼包兑换活动,第二个是摩点网,开发者大赛,第三个是刀塔传奇,我们与他们合作,做了一个白色情人节的推广,刀塔传奇的绝大部分用户都是男性,我们消消乐用户性别差异并不大,年龄跨度很广,其中有很多的男女朋友,你玩消消乐,购买这样一个白色情人节套餐,正好可以一起玩,接下来就是一个爱游戏,最后是虾米,我们做一个专题展示,还有许多的其他的行业,我们也都做了合作,时间有限,就不一一介绍了。

最后一个,产品运营,为什么要把这个单独拿出来说,我们从来不把市场营销,产品推广当成是内容的运营,产品运营我们针对的主要是内容,重点放在节日活动上,像圣诞节,中秋节,劳动节,情人节等等这样的节假日,我们都有做丰富多彩的节假日活动,以此来推动产品的进一步发展。

开心消消乐iOS榜单分析 独占推荐机制

本期看点:

开心消消乐等休闲手游发力,在免费榜和畅销榜占据较高排名。除泛用性和美术外,iOS平台独占和不上越狱平台成为苹果推荐的关键因素之一。

以下是正文,首先中国iPhone篇:

每到过年的时候,总有一些休闲游戏和病毒应用会爆红,今年美图秀秀发力倒量使得Faceu和鬼畜输入法一起登顶,在新年笔者还在说国内也应该有过年的档期,去年还没有特别明显的应用看中这个档期,只有开心消消乐,全民泡泡大战这种休闲游戏发力,今年就看到美图集团抓住了这个有利时机,当然背后肯定是无数运营同志加班并放弃过年。看到机会,也得有足够抓住机会的执行力。

这段放假时间安卓因放假基本停止更新,只有ios榜单可以做冲榜冲量,但此时因大多数发行商和广告商放假,所以上榜一挂就是2周左右度过春节,实在是非常划算。

去年春节大幅砸广告的开心消消乐今年还是在同期发力,作为休闲游戏其国内曲线和盈利非常像北美游戏,而连续两年免费榜前50的下载累计。。。。基本不太敢计算其DAU,如果没有水分的话,ios中国区DAU最高的游戏就是这个了,更加可怕的是,此作收入也是非常稳健的。乐元互动(乐元素)其实是非常老牌的是国内研发和发行商,早在2011年就发行了风靡一时的休闲游戏开心水族箱,也在很早的2014年7月就成功发行了二次元游戏梅露可物语,2015年更是尝试重度游戏,一上来就是套路很对琅琊榜,如果此公司什么时候上市了可以长线看好。

畅销榜单上出现了很明显的上下趋势,凡是给春节做了独特版本活动并换成红色或过年关键字icon的游戏均有小幅上升,尤其是年终奖和压岁钱这个微妙的时间段。

老牌王者天天炫斗再次升至畅销榜前30。

下面是中国iPad榜单时间

iPad榜单上持续了太久的视频大战导致确实没什么亮点,就着登顶的14次推荐的Hot Pot Master说下苹果推荐的细节。

其实苹果编辑最看重的是泛用性和美术,另外有几个铁则,游戏不要上越狱平台是底线,ios独占有大幅加分,独占时间越长可能被推荐的概率越大,且需要跟苹果长期接触,不断通过开发者邮箱来联系苹果并随时报告你们可能的上架日期和市场计划。当然了,也有少数幸运儿是什么都没干就是产品合乎标准被推荐的。这也是运气太好了。要知道中国区一个推荐小图带来的下载量都有几万,而大图随便就带来上百万下载。

下面是日本榜单时间

日本区很有意思的也是跟新年有关的,排名前2的都是惠方卷相关应用。

惠方卷(恵方巻,ehoumaki)是一种相对较粗的手卷寿司,里面有腌葫芦条,黄瓜,鸡蛋卷,鳗鱼,肉松,椎茸等来源吉祥地材料,代表着七福神,这样才能把福气卷起来吃掉。因此还被称为“招福卷”、“幸运卷”、“开运卷寿司”等。而且吃的时候还得朝着本年的指定方向。

所以这些应用的用处就是指南针。。。。败了。。。。

同时关注下Fate手游,其游戏内人物的热度可以作为IP标杆。作为低DAU但高收入的手游,其表现非常具有代表性。

下面是北美榜单时间

有些人总是能发现别人发现不了的商机,本周报税社交软件TurboTax上升到畅销第四,通过TurboTax推出的“friendcasting”功能,消费者可以通过询问解决相关的财务报税问题,之后用户因为获得成就感会通过Facebook向友邻进行分享通报。而且TurboTax拥有2000万用户。

因此,许多Facebook用户都对TurboTax进行了宣传。社交网络的余波继续在手机上蔓延,当然这也是美国特殊政策导致的。

开心消消乐与可口可乐合作流程攻略

北京2016年1月7日电 /美通社/ -- 刚刚触电圣诞大荧幕,国民级三消休闲游戏《开心消消乐》又马不停蹄地联手全球知名品牌可口可乐开展另一全新跨界营销模式,推出“海量惊喜,好礼等你拿”的大型深度线下活动。本次活动横跨北上广,覆盖江苏、辽宁、四川、广东、浙江等全国多个省市的一线城市。

《开心消消乐》此次与可口可乐的合作是从去年12月21日正式启动,横跨双旦并将持续至本月31日结束,共将送出包括《开心消消乐》主题玩偶、闯关大礼包、主题文件夹等在内的价值近千万的豪礼。此次活动将覆盖全国多个省市2100家全家、罗森便利店,并将影响超过1亿人次的消费群体。除一般店内、外装饰宣传外,更有多家《开心消消乐》主题便利店与消费者、玩家见面,届时将在中国的大江南北再次刮起绿色 “消消乐”狂潮。

国民游戏跨界合作快消巨头

全球知名的饮料品牌“可口可乐”的红色弧形商标全球闻名,几乎遍及世界的任何角落。作为游戏行业跨界代表的“可乐家族”此次和乐元素旗下国民级三消休闲游戏《开心消消乐》展开如此大规模、全国性的深度合作,在游戏界尚属首例。

国民游戏跨界合作快消巨头

《开心消消乐》是目前中国下载用户最多的游戏,更是名副其实的国民游戏,拥有众多的轻度游戏用户,年龄跨度大,男女比例接近,职业分布广泛,这与可口可乐饮料的消费人群画像契合度极高,为此次联手合作奠定了坚实的基础;同时,乐元素不仅希望《开心消消乐》成为热卖的畅销游戏,更希望它能够成为人与人之间连接与沟通的亲情纽带,为所有人带来欢乐,这与可口可乐公司一直遵循的“积极乐观美好生活“的理念不谋而合,这让双方的合作更加游刃有余。

多元跨界打造全娱乐新体验

作为品牌营销的重要部分,乐元素不断拓宽《开心消消乐》的宣传渠道,创新营销方式,配合全方位立体化的营销和推广,包括与游戏资讯、服务平台、电商、音乐界、影视界等在内的不同行业开展深度的跨界合作。例如通过参与淘金币礼包兑换活动,完成了《开心消消乐》第一次和国民网购平台的合作;在音乐方面,从与虾米音乐合作,征集原创《开心消消乐》音乐,到与国内知名艺人贾玲,刘维合作《感觉自己萌萌哒》MV,再到2015长沙草莓音乐节,乐元素成功地将《开心消消乐》打造成了一个品牌,其影响力已经从游戏拓展到电影、音乐、电商等多个行业。而本次与可口可乐的首次合作,是乐元素继《恶棍天使》影游互动后又一次覆盖人群极广的跨界合作尝试,将会成为国民手游与快消行业巨头的一次标杆式跨界联手。

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开心消消乐是一款非常解压的休闲游戏,游戏中采用了经典的三消玩法,在其中,精英关版可谓是充满挑战,为了帮助诸位玩家能够更加开心的体验游戏所带来的乐趣,本期为诸位汇总了开心消消乐兑换码2024最新,具体内容如下:

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